Ο Tobias Stolz-Zwilling μας μιλά για «Kingdom Come: Deliverance»

Ο Tobias Stolz-Zwilling μας μιλά για «Kingdom Come: Deliverance»

Ο υπεύθυνος δημοσίων σχέσεων της Warhorse Studios, Tobias Stolz-Zwilling, μας αποκαλύπτει τα μυστικά της επιτυχίας ενός εκ των σημαντικότερων gaming projects του Kickstarter, του πολυαναμενόμενου « Kingdom Come: Deliverance».

Ο PR Manager της Warhorse Studios, Tobias Stolz-Zwilling.

Ο PR Manager της Warhorse Studios, Tobias Stolz-Zwilling.

  1. Πόσο δύσκολο είναι για την Warhorse Studios, ένα ανεξάρτητο studio από την Πράγα, να ξεχωρίσει ανάμεσα στον σκληρό ανταγωνισμό της βιομηχανίας του gaming και να παραδώσει ένα ποιοτικό παιχνίδι με μικρό budget;

Δεν νομίζω πως πραγματικά έχει σημασία ποιος είσαι και από πού κατάγεσαι, παρόλο που παραδέχομαι πως είχαμε τις αμφιβολίες μας. Γρήγορα, ωστόσο, έγινε ξεκάθαρο πως αν έχεις μια συναρπαστική ιστορία να διηγηθείς και αν είσαι ικανός να δημιουργήσεις έναν εξαιρετικό τίτλο, δεν είναι τόσο σημαντικό το από πού προέρχεσαι. Επιπλέον, το να είσαι ένας μικρός indie dev έχει τα πλεονεκτήματά του. Είσαι ελεύθερος να δημιουργήσεις το παιχνίδι που εσύ και η κοινότητά σου πιστεύετε πως είναι τέλειο, δίχως να είσαι αναγκασμένος να ακολουθείς τις εκάστοτε μόδες. Από την άλλη, το σφιχτό budget σε κάνει να σκέφτεσαι δύο φορές για κάθε τι που προσθέτεις στο παιχνίδι. Φυσικά, δεν θα ενσωματωθούν όλες οι ιδέες στον τίτλο… Επομένως είναι ιδιαιτέρως χρήσιμο να συνειδητοποιείς ποια χαρακτηριστικά δεν έχουν νόημα!

 

  1. Το επιχειρηματικό μοντέλο του crowdfunding ήταν ο τρόπος σας να εξασφαλίσετε την ανεξαρτησία σας ή οι publishers ήταν σκεπτικοί απέναντι στην αρχική σας ιδέα;

Η αρχική ιδέα ήταν να κλειδωθούμε σε ένα υπόγειο για δυο χρόνια, να δημιουργήσουμε ένα ιστορικό, ρεαλιστικό παιχνίδι, να το πουλήσουμε μετέπειτα σε έναν publisher και να το προωθήσουμε. Το πρόβλημα ήταν πως κανένας publisher δεν ήθελε να συμπορευθεί με εμάς. Οχι γιατί φοβούνταν πως ο τίτλος δεν θα πουλήσει, αλλά εξαιτίας της κρίσης στην αγορά του gaming τη διετία 2011-2012. Επιπρόσθετα, οι publishers πίστευαν σε διαφορετικές τεχνολογίες και δεν εμπιστεύονταν τις επερχόμενες next-gen κονσόλες. Για καλή μας τύχη βρήκαμε έναν Τσέχο επενδυτή που ήταν πρόθυμος να επενδύσει, αρκεί να έχει ένα βιώσιμο επιχειρηματικό μοντέλο. Αποφασίσαμε πως το Kickstarter ήταν ο καλύτερος τρόπος να του αποδείξουμε πως υπάρχει η αντίστοιχη ζήτηση εκ μέρους των gamers.

Ο αρχικός στόχος που έθεσε ο επενδυτής μας ήταν 300.000 λίρες Αγγλίας. Αν κατορθώναμε να εξασφαλίσουμε αυτό το ποσό, θα επένδυε για να γίνει το project πραγματικότητα. Επειτα από 29 ημέρες, στις 20 Φεβρουαρίου του 2014, η καμπάνια έληξε και είχαμε συγκεντρώσει πάνω από 1.1 εκατ. λίρες Αγγλίας. Μετά από τρία χρόνια αγώνα για να εξασφαλίσουμε επαρκή χρηματοδότηση, το «Kingdom Come: Deliverance» μπορούσε επιτέλους να επιταχύνει. Τον Οκτώβριο του 2014 κατορθώσαμε να κυκλοφορήσουμε την πρώτη TechAlpha, τώρα βρισκόμαστε στην TechAlpha 0.5 και στους επόμενους μήνες πρόκειται να κυκλοφορήσουμε την Beta έκδοση του «Kingdom Come: Deliverance».

 

  1. Το «Kingdom Come: Deliverance» είναι ένα μεσαιωνικό RPG που μένει προσγειωμένο στην πραγματικότητα, με το «Dungeons & no Dragons» να αποτελεί το ενδιαφέρον σας motto! Θα προσπαθήσετε να κρατήσετε το σενάριο και ιστορικά ακριβές;

Φυσικά. Ο ρεαλισμός και η ιστορική ακρίβεια αποτελούν τις βασικές κατευθυντήριες γραμμές για εμάς. Αυτό σημαίνει πως οτιδήποτε παρουσιάζεται στο παιχνίδι πρέπει να εξηγείται με έναν λογικό τρόπο. Αναγκαστήκαμε να μάθουμε αρκετά σύντομα πως η δημιουργία ενός ρεαλιστικού παιχνιδιού θέτει ακόμα περισσότερες προκλήσεις από αυτές της δημιουργίας ενός fantasy game. Είμαστε, όμως, σε καλό δρόμο και είναι πραγματικά ενδιαφέρον να μαθαίνεις για την ευρωπαϊκή ιστορία, καθώς σχεδόν κάθε γεγονός που συμβαίνει, σχεδόν κάθε NPC χαρακτήρας που θα συναντήσετε και όλα τα κτήρια που θα δείτε υπήρξαν στην πραγματικότητα (μερικά κτίσματα επιβιώνουν ακόμα!).

 

Υπάρχει περίπτωση να δούμε επιλογή προοπτικής τρίτου προσώπου;

Χρησιμοποιούμε προοπτική τρίτου προσώπου εσωτερικά για τις δοκιμές μας, καθώς χρειάζεται να δούμε πώς φαίνονται όλες οι κινήσεις και οι καταστάσεις του παιχνιδιού σε 3rd person mode. Εχοντας ενσωματώσει ήδη αυτή τη δυνατότητα για το δικό μας περιβάλλον του παιχνιδιού, ρωτήσαμε την κοινότητά μας αν θα ήθελαν να προστεθεί κάτι τέτοιο στο παιχνίδι. Η συνήθης απάντηση ήταν: «Δεν σας στήριξα για κάτι τέτοιο… »

 

  1. Γραφικά, σενάριο, η αίσθηση του ανοιχτού κόσμου ή το σύστημα μάχης αποτελεί την πρώτη σας προτεραιότητα;

Η πρώτη μας προτεραιότητα είναι να «βυθιστεί» ο παίκτης στον κόσμο του παιχνιδιού και να ταυτιστεί με τον χαρακτήρα του. Και για να το καταφέρουμε αυτό, οφείλουμε να σεβαστούμε αρκετές διαφορετικές πτυχές του παιχνιδιού. Τα πάντα είναι θέμα ισορροπίας αυτών των συστατικών. Δύο εξ αυτών είναι η προοπτική πρώτου προσώπου και το single player mode. Αυτά από μόνα τους βέβαια δεν αρκούν να πείσουν τον παίκτη πως βρίσκεται όντως στο μέσο ενός δάσους της Βοημίας το 1403! Αποφασίσαμε να βάλουμε πολύ ψηλά τον πήχη όσον αφορά στα γραφικά, να ενσωματώσουμε ένα δυναμικό σύστημα τεχνητής νοημοσύνης στο υπόβαθρο και έναν κόσμο που ανταποκρίνεται κατάλληλα σε όποια ενέργεια πραγματοποιήσει κανείς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

 

  1. Σκοπεύετε να δημιουργήσετε μια δυνατή, mainstream gaming εμπειρία που θα είναι ελκυστική και για τους casual gamers (όπως π.χ. έπραξε το «The Witcher») ή προτιμάτε να επικεντρώσετε στην ικανοποίηση ενός «σκληροπυρηνικού» gaming κοινού, παράγοντας έναν τίτλο με απαιτητική καμπύλη εκμάθησης, όπως για παράδειγμα η σειρά «ARMA»;

Θα έλεγα κάτι στο ενδιάμεσο. Είναι αλήθεια πως έχουμε προσλάβει έναν ιστορικό πλήρους απασχόλησης στην ομάδα μας, ο οποίος αγωνίζεται ώστε ο τίτλος να είναι όσο ιστορικά ακριβής γίνεται. Από την άλλη, έχουμε τον Creative Director, Daniel Vávra, ο οποίος θέλει να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που θα είναι όσο πιο απολαυστικό και διασκεδαστικό γίνεται. Αυτός είναι ο καθημερινός μας αγώνας, αλλά πιστεύουμε πως έχουμε βρει την ιδανική ισορροπία στο «Kingdom Come: Deliverance». Θα έχετε την ευκαιρία να ρίξετε μια πρώτη ματιά στην επική μας ιστορία στην επερχόμενη Beta έκδοση.

 

  1. Υπάρχουν σχέδια για έκδοση που θα κυκλοφορήσει στα ράφια των καταστημάτων, επιπρόσθετα της ψηφιακής διανομής;

Φυσικά θα θέλαμε να έχουμε το παιχνίδι μας στα αγαπημένα σας καταστήματα. Αλλά όλα αυτά ακόμα βρίσκονται στον ορίζοντα. Για την ώρα, με την Alpha και την Beta έκδοση, παραμένουμε αποκλειστικά στην ψηφιακή διανομή και μόνο μέσω του www.kingdomcomerpg.com.

 

  1. Τι θα προτείνατε σε νέους Έλληνες επίδοξους developers που νιώθουν περιορισμένοι λόγω της διαρκούς οικονομικής κρίσης; Να «λερώσουν» τα χέρια τους με κώδικα, μαθαίνοντας μέσω του πειραματισμού και να ξεκινήσουν ένα crowdfunding project από την Ελλάδα ή να αναζητήσουν μεταπτυχιακές σπουδές σε πανεπιστήμια στο εξωτερικό και να επιχειρήσουν να ενταχθούν σε ένα καταξιωμένο studio εκτός Ελλάδας;

Γενικότερα, η εκπαίδευση είναι ΠΑΝΤΟΤΕ μια καλή ιδέα και όλοι πρέπει να αποζητούν κάθε κομμάτι πληροφορίας και γνώσης στο οποίο μπορούν να αποκτήσουν πρόσβαση. Ταυτόχρονα, όμως, το ζητούμενο είναι να παίρνεις ρίσκα και να μην διστάζεις να βαδίζεις κόντρα στον άνεμο. Να μην ακούς αυτούς που θα σου λένε ότι ο κόσμος δεν ενδιαφέρεται για σένα ή πως είναι κακή εποχή για ρίσκα και νέες ιδέες. Κάθε στιγμή είναι η κατάλληλη στιγμή να υποστηρίξεις τα όνειρά σου. Εμείς αποτελούμε ένα καλό παράδειγμα. Βρισκόμαστε σε καλό δρόμο παρά το δύσκολό μας ξεκίνημα, όταν οι publishers μας έκλειναν τις πόρτες.

 

  • Warhorse_Team.jpg
  • KC_Deliverance_Talmberg_hill.jpg
  • Dvur-skica-03B.jpg
  • KC_Deliverance_Guard.jpg
  • KC_Deliverance_Merhojed_pond.jpg
  • KC_Deliverance_Horse_Sky.jpg
logo

Related posts

PlayStation Portal Remote Player: Ο ήρωας του κομοδίνου!

PlayStation Portal Remote Player: Ο ήρωας του κομοδίνου!

Μπορεί το PlayStation 5 να… διακτινιστεί από το σαλόνι σας και να φέρει τους αγαπημένους σας next-gen τίτλους στα χέρια σας, όσο βρίσκεστε ξαπλωμένοι στο κρεβάτι; Με το PlayStation Portal, όλα είναι εφικτά… Oλες οι μέρες, δεν είναι ίδιες… Υπάρχουν κάποια απογεύματα που γυρνάμε εξουθενωμένοι από...